게임은 중독성이 가장 큰 문제랍니다

한국초등경제교육연구회, 초등NIE, 스마트폰 게임, 애니팡, 중독성, 순기능




[자료 1] 매출 10조 원 ‘게임 산업’… 스마트폰 타고 ‘쑥쑥’ 큰다

요즘 스마트폰 게임 열풍이 거셉니다. 이른바 ‘국민 게임’으로 불리는 ‘애니팡’이나 몇몇 온라인 게임이 인기를 끌면서 국내 게임 인구도 크게 늘었습니다. 덕분에 올해 우리나라 게임시장 규모는 10조 원을 넘어설 전망입니다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2011년 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 우리나라 게임시장은 8조8천47억 원 규모로 전년보다 18.5% 성장했습니다. 수출은 전년보다 48.1%나 늘어난 3억7천807만 달러(2조6천327억 원)였죠. 하지만 수입은 10분의 1 수준인 2천498만 달러밖에 안됐습니다.

국내 게임 산업은 지난해 매출액 기준으로 세계 게임시장(1천81억1천300만 달러) 점유율이 5.9%쯤 됩니다. 미국, 일본, 중국, 영국, 프랑스에 이어 세계 6위죠. ‘크로스파이어’ ‘던전앤파이터’ ‘디아블로’ 등 온라인 게임의 꾸준한 인기가 든든한 버팀목이었습니다. 보통 게임시장은 온라인게임, 아케이드게임, PC게임, 비디오게임, 모바일게임(스마트폰 게임) 등 다섯 가지로 나뉘는데 지난해 국내 온라인게임 매출은 6조2천369억 원이었죠. 온라인게임이 국내 게임시장의 70.8%를 차지하는 셈입니다. PC방이나 아케이드게임장 등 유통 부문을 제외하고 제작 관련 부문만 감안하면 온라인게임 점유율은 88.9%나 되죠. 온라인 게임이 전체 게임 수출액에서 차지하는 비중도 96.2%나 됩니다.

현재 많은 게임사가 주력 라인업을 모바일과 스마트폰 게임에 맞춰가고 있지만 여전히 온라인게임 개발에 주력하는 이유죠.

고정 이용자 800만 명, 게임 설치 이용자 1천500만 명이나 되는 애니팡이 게임머니인 ‘하트’ 유통으로 하루에 4억 원까지 벌고 있지만 모바일 게임시장은 아직 1조 원대에 미치지 못합니다.

하지만 세계적으로 모바일게임 성장세는 눈부십니다. 요즘 보급되는 휴대전화는 하드웨어가 가졌던 한계를 뛰어넘어 단순한 ‘전화’가 아니라 ‘손 안의 PC’로 진화했습니다. 통신망도 발전해 게임업체 서버와 데이터가 오가는 속도도 훨씬 빨라졌죠. 모바일 게임은 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 환경을 갖춰 온라인 게임의 한계를 극복했습니다.

게임에 갖던 부정적인 인식이 긍정적으로 바뀌고 있는 것도 게임 산업 발전에 힘을 더하고 있습니다. 지난 11일 열린 세계지식포럼에서 이언 보고스트 조지아공과대 교수는 “포켓몬 같은 엔터테인먼트 게임은 학생의 독해력을 높여주는 순기능이 있다.”고 말했습니다.

<아하경제 146호 6면>




[자료 2] ‘애니팡’ 이어 ‘캔디팡’ 열풍… ‘팡’ 게임 성공 비결은?


‘애니팡’ 이용자가 2천만 명을 넘어섰습니다. ‘국민 게임’으로 거듭난 애니팡이 모바일게임 역사를 새로 쓰고 있죠. 7월 말 선보인 지 한 달 만에 게임 다운로드 수 500만 건을 넘긴 애니팡은 9월 초 1천만 건을 넘기더니, 현재는 2천 만 건을 넘어섰습니다. 애니팡에 이어 ‘캔디팡’ 열풍도 뜨겁습니다. 출시한 지 20일 만에 다운로드 1천만 건을 넘어 역대 최단 기록을 갈아치웠습니다.

신나는 게임, 지나치면 오히려 해롭습니다!

㉠게임 산업 성장과 게임 중독 심화는 동전의 앞뒷면과 같습니다. 많은 전문가가 모든 온라인게임은 중독성이 있다고 말하죠. 중독성이 있다는 건 빠져보기 전에는 스스로 알기 힘들고 이미 빠진 뒤에는 헤어 나오기 힘들다는 얘깁니다. 실제로 청소년 상담지원센터의 상담내용을 분석한 결과 우리나라 청소년의 가장 큰 고민이 게임 중독이었습니다. 그럼 게임 중독을 예방하려면 어떻게 해야 할까요?

우선 게임은 시간을 정해놓고 하는 게 좋습니다. 시간을 정해놓으면 스스로 달랠 수 있기 때문이죠. 게임 대신 할 수 있는 걸 찾는 것도 좋은 방법입니다. 게임에서 얻는 만족감을 대신할 수 있어 게임을 빠져드는 걸 막을 수 있죠. 또 게임은 해야 할 일을 먼저 한 다음 해야 합니다. 게임을 하고 나서 공부를 하면 집중력이 떨어져 학습 효과가 떨어지고 공부에 흥미를 잃을 수 있죠. 그리고 게임 시간을 절대 늘리지 말고 혼자서 하지 않는 것도 중요합니다. 게임 시간을 5분, 10분 계속해서 늘려가는 건 중독으로 가는 지름길이죠. 게임을 만나는 통로인 인터넷은 정해진 시간 외엔 꼭 필요할 때만 쓰는 것도 지켜야 합니다.


★게임 중독을 막는 예방법




<아하경제 146호 8면>




[예시문제]

문제 1. [자료 1]을 읽고 우리나라 게임산업을 잘 설명한 것을 골라 보세요.

□ 우리나라 게임시장 규모는 10조 원을 넘어설 전망이다.

□ 지난해 우리나라 게임시장은 8조8천47억 원 규모로 전년보다 18.5% 성장했다.

□ 수입은 전년보다 48.1%나 늘어난 3억7천807만 달러(2조6천327억 원)였다.

□ 게임 산업은 지난해 매출액 기준으로 세계 게임시장(1천81억1천300만 달러) 점유율이 5.9%쯤 된다.

□ 미국, 일본, 중국, 영국, 프랑스에 이어 세계 10위다.


문제 2. 다음에서 설명하는 게임시장 분야가 뭔지 써 보세요.

-국내 게임시장의 70.8% 차지 -전체 게임 수출액의 96.2% 차지

-크로스파이어, 던전앤파이터, 디아블로


문제 3. 온라인 게임의 한계를 극복한 게임 분야는 무엇이며 온라인 게임의 한계를 어떻게 극복했는지 써 보세요.


문제 4. [자료 2]에서 게임 중독을 미리 예방해야 하는 이유를 중독성과 관련지어 써 보세요.


문제 5. 빈칸 ㉡에 들어갈 게임중독 예방법을 정리해 다섯 가지 이상 써 보세요.


※ 경제 서술형

밑줄 친 ㉠의 의미를 써 보고 여러분이 게임중독에 빠지지 않기 위해서 스스로 다짐하는 글을 써 보세요.


[예시답안]

1.

□ 우리나라 게임시장 규모는 10조 원을 넘어설 전망이다.

□ 지난해 우리나라 게임시장은 8조8천47억 원 규모로 전년보다 18.5% 성장했다.

□ 게임 산업은 지난해 매출액 기준으로 세계 게임시장(1천81억1천300만 달러) 점유율이 5.9%쯤 된다.


2. 온라인 게임


3. 모바일 게임은 휴대전화를 이용해 접근성이 뛰어나고 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 환경을 갖춰 온라인 게임의 한계를 극복했다.


4. 게임중독은 빠져보기 전에는 스스로 알기 힘들고 이미 빠진 뒤에는 헤어 나오기 힘들기 때문


5. -게임 시간을 정해놓고 한다.

-게임 대신 할 수 있는 취미를 찾는다.

-자신이 할 일을 먼저 한 뒤 게임을 한다.

-게임 시간은 절대 늘리지 않는다.

-정해진 시간 외엔 꼭 필요할 때만 인터넷을 쓴다.

-게임은 혼자서 하지 않는다.


[경제 서술형]

게임산업은 다른 산업에 견줘 고부가가치 산업이기 때문에 경제성장에 큰 도움이 된다. 하지만 게임은 중독성이 있어서 사람들이 게임중독에 빠지면 많은 피해를 입는다. 중독으로 인한 피해는 결국 개인의 일상생활을 어렵게 하고 나아가 국가 성장에 걸림돌이 될 수 있다. 따라서 나는 게임중독을 예방하기 위해 게임시간을 정해 놓고 그 시간에만 게임을 하고, 인터넷을 학습에만 이용하도록 하겠다.

< 한국초등경제교육연구회 / info@ahaeconomy.com > 2012-11-13